Glossaire¶
Les termes du cube¶
Algorithme (ou algo) : Une suite de mouvements mémorisée qui produit un effet précis, en laissant le reste du cube intact.
Arête : Pièce à deux autocollants, entre deux centres. Il y en a 12.
AUF (Adjust Upper Face)
: Le petit U ou U' qu'on fait avant ou après un algorithme pour l'aligner.
Ne compte pas comme faisant partie de l'algorithme.
Centre : Pièce à un autocollant. Les six centres ne bougent jamais les uns par rapport aux autres : ils définissent la couleur de chaque face.
Coin : Pièce à trois autocollants, à un sommet du cube. Il y en a 8.
Commutateur
: Séquence de la forme « faire A, faire B, défaire A, défaire B ». Elle ne
dérange qu'une toute petite partie du cube. R' D' R D en est un.
Fente (slot) : L'emplacement d'une paire coin + arête dans les deux premières couronnes. Il y en a quatre.
Orientation : Le sens dans lequel une pièce est posée. Une pièce peut être au bon endroit et mal orientée.
Paire : Un coin et l'arête qui va juste à côté, traités ensemble. Base du F2L.
Permutation : La place de chaque pièce, indépendamment de son sens.
Phares (headlights) : Deux coins de même couleur sur une face, avec une arête différente entre eux. Sert à reconnaître les cas de PLL.
Les méthodes et étapes¶
CFOP (ou méthode Fridrich) : La méthode de compétition : Cross, F2L, OLL, PLL. 78 algorithmes au total.
Cross : La croix de première couche. Première étape du CFOP.
F2L (First Two Layers) : Les deux premières couronnes, résolues par paires coin + arête. 41 cas, mais s'apprend intuitivement.
4LLL (4-Look Last Layer) : La dernière couche en quatre étapes au lieu de deux. 16 algorithmes au lieu de 78. Le pont naturel entre la méthode débutant et le CFOP.
OLL (Orientation of the Last Layer) : Rendre toute la face du haut jaune, sans se soucier des places. 57 cas.
PLL (Permutation of the Last Layer) : Mettre chaque pièce de la dernière couche à sa place. 21 cas.
Lecture anticipée (lookahead) : Chercher la pièce suivante des yeux pendant que les doigts exécutent la séquence en cours. La compétence qui sépare les niveaux.
Les algorithmes qui ont un nom¶
Sexy move
: R U R' U'. La séquence la plus utilisée du cube. Répétée six fois, elle
ramène au point de départ.
Sune
: R U R' U R U2 R'. Oriente trois coins. Avec son miroir l'anti-Sune
(R U2 R' U' R U' R'), c'est le premier vrai algorithme d'OLL à apprendre.
T-perm
: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'. Le PLL le plus connu : il échange deux
coins et deux arêtes.
Perms nommées (A, E, F, G, H, J, N, R, T, U, V, Y, Z) : Les 21 cas de PLL, nommés d'après la forme dessinée par les flèches de déplacement.
Les mesures¶
Ao5, Ao12 (average of 5 / of 12) : Moyenne sur 5 ou 12 résolutions, en retirant le meilleur et le pire temps. C'est la mesure officielle en compétition, bien plus fiable qu'un record isolé.
HTM (Half Turn Metric)
: Façon de compter les mouvements : un demi-tour (R2) compte pour un seul
mouvement.
Inspection : Les 15 secondes accordées avant de lancer le chrono, pour planifier la croix.