Le cube et la notation¶
Les trois sortes de pièces¶
Un 3×3 n'a pas 26 pièces interchangeables. Il en a trois familles, et une pièce ne change jamais de famille. C'est l'idée la plus importante de toute la page.
| Nombre | Autocollants | Particularité | |
|---|---|---|---|
| Centres | 6 | 1 | Ils ne bougent jamais les uns par rapport aux autres |
| Arêtes | 12 | 2 | Entre deux centres |
| Coins | 8 | 3 | Aux huit sommets |
Les centres définissent les couleurs
Tourner une face ne déplace pas son centre. Donc le centre vert est la face verte, par définition — même sur un cube complètement mélangé. Quand tu cherches où va une pièce, regarde les centres, jamais les autres pièces.
C'est aussi pour ça qu'une arête bleu-orange ne pourra jamais aller entre le centre vert et le centre rouge : elle n'a pas les bonnes couleurs.
Tenir le cube¶
Une seule règle, valable sur tout le site : la face qui compte est en haut, et on ne retourne pas le cube en cours d'algorithme.
Le cube a trois axes de lecture :
- U (Up) en haut, D (Down) en bas
- F (Front) devant toi, B (Back) derrière
- R (Right) à droite, L (Left) à gauche
Ces lettres désignent une position, pas une couleur. R veut dire « la face
qui est à ta droite en ce moment », quelle que soit sa couleur.
La notation¶
Les six mouvements de base¶
Une lettre seule = un quart de tour de cette face, dans le sens des aiguilles d'une montre, en regardant cette face bien en face.
| Notation | Se lit | Effet |
|---|---|---|
R |
R | La face droite, un quart de tour horaire |
R' |
R prime | La face droite, un quart de tour antihoraire |
R2 |
R deux | La face droite, un demi-tour (le sens n'a pas d'importance) |
Et la même chose pour U, D, F, B, L.
Le piège du sens horaire
« Horaire » s'entend en regardant la face concernée. Pour D (la face du
bas), il faut donc s'imaginer sous le cube en train de le regarder d'en bas.
Vu de dessus, un D a l'air antihoraire. C'est l'erreur numéro un des
débutants — et la raison pour laquelle les bons algorithmes évitent D.
Les mouvements de tranche¶
La tranche est la couche du milieu, celle qui ne contient aucun coin.
| Notation | Se lit | Effet |
|---|---|---|
M |
M | Tranche entre L et R, elle suit le sens de L |
E |
E | Tranche entre U et D, elle suit le sens de D |
S |
S | Tranche entre F et B, elle suit le sens de F |
M est de loin le plus utilisé (il sert dans les meilleurs algorithmes d'arêtes).
Retiens juste : M va dans le même sens que L, c'est-à-dire vers toi par le
dessus.
Les rotations du cube entier¶
| Notation | Effet |
|---|---|
x |
Tout le cube bascule dans le sens de R (l'avant monte) |
y |
Tout le cube tourne dans le sens de U |
z |
Tout le cube pivote dans le sens de F |
Une rotation ne résout rien : elle change juste la face que tu as devant toi. Tu n'en as aucun besoin pour la méthode débutant.
Les mouvements larges¶
Une lettre minuscule = la face et la tranche derrière elle, deux couches
d'un coup. r = R + M'. On ne s'en sert qu'à partir de l'OLL complet.
S'entraîner à lire¶
Prends ton cube résolu, et exécute lentement :
R U R' U'
Fais-le six fois de suite. Le cube revient exactement à l'état résolu. Si ce n'est pas le cas, c'est que tu as inversé un sens quelque part — recommence depuis un cube résolu, plus lentement.
Pourquoi ça marche
Cette séquence s'appelle le sexy move, et c'est la suite de mouvements la plus utilisée de tout le cube. Elle a la propriété d'être d'ordre 6 : répétée six fois, elle revient à son point de départ. C'est un excellent test pour vérifier que tu lis correctement la notation.
Quand R U R' U' × 6 te ramène au cube résolu du premier coup, tu sais lire la
notation. Tu peux attaquer la méthode débutant.