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Le cube et la notation

Les trois sortes de pièces

Un 3×3 n'a pas 26 pièces interchangeables. Il en a trois familles, et une pièce ne change jamais de famille. C'est l'idée la plus importante de toute la page.

Nombre Autocollants Particularité
Centres 6 1 Ils ne bougent jamais les uns par rapport aux autres
Arêtes 12 2 Entre deux centres
Coins 8 3 Aux huit sommets

Les centres définissent les couleurs

Tourner une face ne déplace pas son centre. Donc le centre vert est la face verte, par définition — même sur un cube complètement mélangé. Quand tu cherches où va une pièce, regarde les centres, jamais les autres pièces.

C'est aussi pour ça qu'une arête bleu-orange ne pourra jamais aller entre le centre vert et le centre rouge : elle n'a pas les bonnes couleurs.

Tenir le cube

Une seule règle, valable sur tout le site : la face qui compte est en haut, et on ne retourne pas le cube en cours d'algorithme.

Le cube a trois axes de lecture :

  • U (Up) en haut, D (Down) en bas
  • F (Front) devant toi, B (Back) derrière
  • R (Right) à droite, L (Left) à gauche

Ces lettres désignent une position, pas une couleur. R veut dire « la face qui est à ta droite en ce moment », quelle que soit sa couleur.

La notation

Les six mouvements de base

Une lettre seule = un quart de tour de cette face, dans le sens des aiguilles d'une montre, en regardant cette face bien en face.

Notation Se lit Effet
R R La face droite, un quart de tour horaire
R' R prime La face droite, un quart de tour antihoraire
R2 R deux La face droite, un demi-tour (le sens n'a pas d'importance)

Et la même chose pour U, D, F, B, L.

Le piège du sens horaire

« Horaire » s'entend en regardant la face concernée. Pour D (la face du bas), il faut donc s'imaginer sous le cube en train de le regarder d'en bas. Vu de dessus, un D a l'air antihoraire. C'est l'erreur numéro un des débutants — et la raison pour laquelle les bons algorithmes évitent D.

Les mouvements de tranche

La tranche est la couche du milieu, celle qui ne contient aucun coin.

Notation Se lit Effet
M M Tranche entre L et R, elle suit le sens de L
E E Tranche entre U et D, elle suit le sens de D
S S Tranche entre F et B, elle suit le sens de F

M est de loin le plus utilisé (il sert dans les meilleurs algorithmes d'arêtes). Retiens juste : M va dans le même sens que L, c'est-à-dire vers toi par le dessus.

Les rotations du cube entier

Notation Effet
x Tout le cube bascule dans le sens de R (l'avant monte)
y Tout le cube tourne dans le sens de U
z Tout le cube pivote dans le sens de F

Une rotation ne résout rien : elle change juste la face que tu as devant toi. Tu n'en as aucun besoin pour la méthode débutant.

Les mouvements larges

Une lettre minuscule = la face et la tranche derrière elle, deux couches d'un coup. r = R + M'. On ne s'en sert qu'à partir de l'OLL complet.

S'entraîner à lire

Prends ton cube résolu, et exécute lentement :

R U R' U'

Fais-le six fois de suite. Le cube revient exactement à l'état résolu. Si ce n'est pas le cas, c'est que tu as inversé un sens quelque part — recommence depuis un cube résolu, plus lentement.

Pourquoi ça marche

Cette séquence s'appelle le sexy move, et c'est la suite de mouvements la plus utilisée de tout le cube. Elle a la propriété d'être d'ordre 6 : répétée six fois, elle revient à son point de départ. C'est un excellent test pour vérifier que tu lis correctement la notation.

Quand R U R' U' × 6 te ramène au cube résolu du premier coup, tu sais lire la notation. Tu peux attaquer la méthode débutant.